GetSpriteImageU
U = GetSpriteImageU(SpriteIndex, VertexIndex)
 
Parameters:

    SpriteIndex = The Sprite you wish to query
    VertexIndex = The Vertex your wish to query
Returns:

    U = The U (X coord) of this texel
 


     GetSpriteImageU returns a sprites current U coordinate of the sprites current image.




FACTS:


     * Sprites vertex range from vertex 0 to 3 and are ordered in a clock wise fshion I.e [0]= top left, [1]= Top right, [2]=Bottom right, [3]=Bottom Left.

     * See SpriteImageUV




Mini Tutorial:


      This example creates an random image then applies this image to the screen full of sprites. Each sprites has it's UV coords stepped in, so the sprites will show the various stages of zooming.

  
  
  
; set variable to hold the image width and height
  ImgWidth=100
  ImgHeight=100
  
; First we'll create our FX image
  MyImage=NewFXImage(ImgWidth,Imgheight)
  
  
  
; tTll pb to redirect all drawing operations
; to this image
  RenderToImage MyImage
  
; now we draw 50 randomly sized circles onto the image
  For lp=0 To 50
     CircleC Rnd(ImgWidth),Rnd(ImgHeight),Rnd(20),1,RndRGB()
  Next lp
  
; Tell PB to re-direct all drawing back to the screen
  RenderToScreen
  
  
  MaxSprites=20
  
  pad=80
  y=pad
  x=(pad*2)
  
; Start a For next loop to create a collection of sprites
  For lp=0 To MaxSprites
   ; create a sprite and assign it image #1
     Spr=NewSprite(X,y,MyImage)
     
   ; center this sprites image handles
     CenterSpriteHandle spr
     
   ; Set this sprite to Draw Mode #2 (rotated)
     SpriteDrawMode spr,2
     
     clip=lp*5
     
   ; set the 4 UV corners of this sprite
     SpriteImageUV Spr,0,Clip,Clip
     SpriteImageUV Spr,1,ImgWidth-Clip,Clip
     SpriteImageUV Spr,2,ImgWidth-Clip,ImgHeight-Clip
     SpriteImageUV Spr,3,lp,ImgHeight-Clip
     
     DrawSprite Spr
     
   ; Read the Sprites Vertex positions
     For Vertex=0 To 3
        Vx#=GetSpriteVertexX(Spr,Vertex)
        Vy#=GetSpriteVertexY(Spr,Vertex)
        u=GetSpriteImageU(Spr,Vertex)
        v=GetSpriteImageV(Spr,Vertex)
        
        s$=Digits$(u,3)+"x,"+Digits$(v,3)+"y"
        CenterText vx#,vy#,s$
     Next vertex
     
     
     x=x+200
     If x=>(GetScreenWidth()-pad)
        X=(Pad*2)
        Y=y+200
     EndIf
  Next
  
; Display the Screen and wait for the user to press a key
  Sync
  WaitKey
  
  


 
Related Info: GetSpriteVertexX | GetSpriteVertexY | SpriteDrawMode | SpriteImage | SpriteImageIntensity | SpriteImageRGB | SpriteImageUV :
 


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